Aggression and emotional intelligence: a study on a sample of otaku
Zsila Á., Bernath Á., Demetrovics Z. (Hungary)
Текст на русском
|
Ágnes Zsila
– Eötvös Loránd University, Graduate School of
Psychology;
– Institute of Psychology, Eötvös Loránd
University; Izabella utca 46, Budapest, 1064 Hungary.
E-mail: zsilagnes@gmail.com
|
|
Ágnes Bernáth
– Institute of Psychology, University of Debrecen;
Egyetem tér 1, Debrecen, 4010 Hungary.
E-mail: bernath.agnes@arts.unideb.hu
|
|
Zsolt Demetrovics
– Department of Clinical Psychology and Addiction,
Institute of Psychology, Eötvös Loránd
University; Izabella utca 46, Budapest, 1064 Hungary.
E-mail: demetrovics@t-online.hu
|
Abstract.
Background and aims: To date japanese anime have an increasing
popularity around the world. As action anime are over-represented in
the European TV programme supply, an uninitiated view has been
escalated suggesting that Japanese animation — also considered
as a high-emotional type of animated productions in the literature
— mediate aggression. The aim of this study was to analyze whether
preference of these animations can be associated with a higher level
of aggression, particularly in a group of action fans. We further
examined the emotional intelligence of otaku (anime fans) in
context of fantasy genre. Methods: Subjects were 100 otaku who
have been watching Japanese animation at least once a week for five
years, and 100 non-otaku. Aggression was measured with the Buss-Perry
Aggression Questionnaire, while emotional intelligence was assessed by
the Bar-On Emotional Quotient Inventory. Results: There was no
difference between the two groups in the level of physical aggression,
however, otaku group reported lower level of verbal aggression. The
same results could be found regarding the preference of action anime,
adding that otaku who liked this genre showed lower level of anger as
well. Otaku also reported higher level of impulse control and lower
level of reality-testing. Nonetheless, the findings did not indicate
the same tendency in reality-testing in comparison with otaku who liked
fantasy genre and otaku who didn’t mention fantasy among
their preferred anime genre. Conclusions: Based on these results
we recommend that future research should focus on the possible emotional
and behavioral impacts in accordance with the multiform complexity of
anime, and the Eastern intellectual tradition.
Key words:
otaku; Japanese anime; aggression; emotional intelligence.
|
Received: July 26, 2015
|
Accepted: August 13, 2015
|
Publisher: August 29, 2015
|
For citation
Introduction
Japanese animation, generally know as anime, has received
growing interest not only in the Far Eastern island country, but also
in the U.S. and Europe since the mid-1990s. Its genres (for example action,
comedy, fantasy, etc.) correspond to the traditional cinema
classification (Drazen, 2014). Due to the complexity of the story,
visual conceptualization and emotional background anime is rather
comparative to live action movies than children’s cartoons,
therefore its target audience is defined in young adults (Cavallaro,
2010; Condry, 2013; Condry et al., 2013).
Since action anime with a high rate of fighting scenes are
over-represented in the European programme supply, an uninitiated view
has been escalated suggesting that Japanese animation mediates a large
amount of violent acts (Kálmos, 2003). Witnessing onscreen
aggression repeatedly may increase the likelihood of the same reaction
to appear in a person’s behaviour (Bandura, 1971). On the
other hand, analyzing the function of violent acts and gathering
information of its technical, cultural and motivational background
could restrain the expressed aggression (Frydman, 1999). However,
anime, due to its genre-based specifics, generally provide a guide for
interpretation to analyze the motives of decisions made by characters
themselves driven by emotions. Furthermore, otaku’s
(generally used term for anime fans) interest often range over the
whole Japanese culture, so they’re aware of the motivational
context of the violent acts (for example the Eastern fighting morale
and tradition), and considering that, they revise the methods of
conflict management in regard of their own norms even if the anime they
are watching actually disregard the depiction of the cultural
background (Kálmos, 2003). For further discussion online fan
communities and forums can be found (LaMarre, 2009). In sum, the
question is still open whether the regular watching of these animation
could be associated with a higher level of aggression.
The aim of the recent study is to examine otaku regarding aggression
and emotional intelligence. We further analyze aggression in
association with action anime, and a segment of emotional intelligence,
reality-testing in connection with fantasy genre.
Methods
Sample and procedure
For data collection an online questionnaire was utilized. Participants
have been recruited from fanbase networks and online communities. The
sample consisted of 100 otaku (OT) and 100 non-otaku (NOT). We
constructed the OT group by selecting only those who met the criteria
of watching Japanese animation at least once a week for five years.
Measures
Descriptive measures. In the questionnaire we collected
information about participants’ age, gender, education, sexual
orientation and attitudes towards anime.
Aggression. To measure the aggression we used the Buss-Perry
Aggression Questionnaire (Buss & Perry, 1992). The 29-item
questionnaire contains four subscales: physical aggression, verbal
aggression, anger and hostility. The participants were asked to rate
the items on a 5-point Likert-type scale (1=uncharacteristic of me,
5=very characteristic of me). Verbal and physical aggression reflect
the tendency toward violent acts like the use of rude words or the
involvement in fights. The anger subscale contains impulsivity and
jealousy, whereas the hostility subscale evaluates the reaction to
frustration and provocation (Czobor, Bácskai & Gerevich,
2006).
Emotional Intelligence. For measuring emotional intelligence
we applied the Bar-On Emotional Quotient Inventory (Bar-On, 1997). We
selected 5 subscales from the whole test that were relevant to our
interest: empathy, social responsibility and interpersonal relationship
from the interpersonal scale, reality-testing from the adaptability scale,
and impulse control from the stress management scale. The participants
were asked to indicate the extent the statements were characteristic
of them (1=extremely uncharacteristic, 5=extremely characteristic).
Statistical Analysis: All analyses were performed by SPSS
20.0. The selected procedure was defined according to the previously
utilized normality test. In comparision with the OT and NOT groups we
performed t-test, Mann-Whitney test and chi-square test. To measure
the association between variables, we conducted Spearman’s
rank-order correlation.
Results
Descriptive statistics
The average age of the otaku group was 20.6 (SD=4.94) years,
whereas non-otaku were significantly older (22.4 years; SD=5.62;
U=4019; p=0.01). The members of OT were 13—37 years old, in
contrast, the members of NOT were 14—52 years old. The vast
majority of NOT (87%) and OT (81%) consisted of women (χ2=1.33;
n.s.). The members of NOT had higher educational qualification
compared to OT (χ2=20.23; p<0.01), which can be explained by
the OT members’ lower average age. 90% of NOT reported to be
heterosexual, whereas OT counts 82% of the total number. 2% of NOT
reported to be homosexual, 5% bisexual, and 3% selected "other" to
define their sexual orientation, meanwhile, 7% of OT claimed to be
homosexual, 5% bisexual, and 6% selected the "other" category
(χ2=3.2; n.s.). 74% of NOT have already seen Japanese animation,
however, in OT, the percentage reached 100% (χ2=128.62; p<0.01).
75% of OT members mentioned fantasy as their preferred genre of anime,
and 71% specified action primarily. The average rating of anime on a
five-point Likert-type scale was 1.34 points in the NOT group, which
reflects a relatively low approval. In contrast, OT members’
ratings reached 3.3 points, which indicates a medium-high approval
(U=1659.5; p<0.01) (Table 1).
Table 1
Sociodemographic characteristics of the two groups
Note: * — p=0.01; ** — p<0.01
Aggression and Emotional Intelligence
Aggression. The members of OT group reported significantly
lower level of verbal aggression than NOT members, which indicates
that they use rude, harassing phrases less frequently in communication
compared to the members of NOT group. We found no significant difference
between the two groups on physical aggression, anger and hostility
subscales (Table 2).
Table 2
Mean differences in aggression between NOT and OT groups
Note: * — p<0.05; ** — p<0.01
It was further examined whether otaku who mentioned action as a
preferred genre (N=71) could be described with a higher tendency of
aggression in comparison with otaku, who haven’t mentioned
action among their favourite genres (N=29). Those who preferred
action genre reported significantly lower level of verbal aggression
and anger. No significant difference was found between the two groups
on physical aggression and hostility subscales, neither in the total
score of aggression (Table 3).
Table 3
Mean differences in aggression between otaku with and without action-preference
Note: * — p<0.05
Emotional Intelligence. There was no significant difference
between NOT and OT groups on empathy, social responsibility and
interpersonal relationship subscales (Table 4). However, significant
difference was found in reality-testing in which OT group had lower
scores than NOT group, and impulse control in which, on the contrary,
OT group reported higher scores. We found no significant difference
between the two groups in the total score of emotional intelligence
on the examined subscales.
Table 4
Mean differences in emotional intelligence between NOT and OT groups
Note: + — p<0.1; * —
p<0.05; ** — p<0.01
We further examined whether otaku, who prefer fantasy (N=75) could
be described with a higher tendency of emotional intelligence in
comparison with otaku, who haven’t mentioned fantasy among
their preferred genres (N=25). No significant difference showed between
the two groups on empathy, social responsibility, interpersonal
relationship, reality-testing and impulse control subscales, neither
in the total score (Table 5).
Table 5
Mean differences in emotional intelligence between otaku with
and without fantasy-preference
Discussion
The aim of this study was to compare otaku and non-otaku groups.
According to the results there was no significant difference between
the two groups regarding the level of physical agression although the
otaku group reported lower level of verbal aggression. Furthermore,
those who preferred action genre reported lower level of verbal
aggression and anger as well, compared to those who didn’t
like the genre particulary. This result may support catharsis-theory
which suggests that watching violent scenes reduce aggressive
tendencies through the identification with the protagonist (Feshbach,
1961). Other explanation for the results above could be the cultural
knowledge otaku have, therefore they can analyze the function of
aggressive and ambivalent scenes based on the specific narratives of
anime, and online fan communities’ discussions also help to
grasp the underlying meaning of aggressive scenes. Moreover,
the indirect representation of aggression could also play a role as
aggression is mediated by cartoon characters and the target audience of
anime are adults.
Studies in the field of media aggression are focusing the immediate
and short-term behavioral consequences of the displayed aggressive acts
mainly, and there are less attention for long-term consequences
(Kálmos, 2003). The purpose of the recent study was to
contribute to the long-term effects of watching anime. The results
pointed out that watching anime does not associate with a higher level
of aggression. However, it worth repeating the research on a larger
sample in the future.
Regarding emotional intelligence, there was no significant difference
between OT and NOT groups on the interpersonal scale, nevertheless,
otaku group reported higher level of impulse control, and lower level
of reality-testing. The results could be explained by the lower average
age and educational level of the OT group. Fantasy fans were
separately examined based on reality-testing, but the results did not
show any differences between them and otaku who didn’t like
fantasy genre particularly. One explanation could be the specific
narrative of fantasy anime that exlude alloying realistic and fantasy
elements that could influence reality-sensation in a negative way
(Petrolay, 2013). Fantasy anime simply work with fantasy-elements.
The investigation of aggression and emotional intelligence in this
subcultural group could be considered as highly relevant because anime
originate from a totally different cultural background compared to the
well-known, standard American cartoons. Further, anime use
culture-specific symbol system which differs from Western cultural
values in many ways, and there are little information about its impact
on human behaviour so far. The visual representation of anime could be
delusive as it is often associated with children’s cartoons,
but the incorrect age-specific classification could result serious
negative consequences in case of adult contents. Moreover, it would
worth conducting further examinations focusing on emotions, and
performing a structural analysis on the impact of ambivalent characters
and decisional situations on the observers’ emotions in
correspondence of the multiform complexity of anime and the Eastern
intellectual tradition.
Acknowledgments
This work was supported also by the Hungarian Scientific Research Fund
(grant numbers: K83884 and K111938). Zsolt Demetrovics acknowledges
financial support of the Janos Bolyai Research Fellowship awarded by
the Hungarian Academy of Sciences.
References
Bandura, A. (1971). Social learning theory. New York: General
Learning Press.
Bar-On, R. (1997). The Bar-On Emotional Quotient Inventory (EQ-i): a
test of emotional intelligence. Toronto: Multi-Health Systems.
Buss, H.A., Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal
of Personality and Social Psychology, vol. 63(3),
pp. 452–459.
Cavallaro, D. (2010). Anime and the visual novel: Narrative
structure, design and play at the crossroads of animation and computer
games. Jefferson: McFarland & Company.
Condry, I. (2013). The soul of anime: Collaborative creativity
and Japan's media success story. Durham NC: Duke University Press.
Condry, I., Freedman, A., Sullivan, S., Bevins, C., McKeever, K.,
Beck, J. (2013). Findings from symposium on anime in North America. Why is
anime so popular in North America? Available at:
http://www.denver.us.emb-japan.go.jp/image/culture/2013/ 03232013/findings-from-symposium-on-anime-in-north-america.pdf
(Accessed: 15 August 2015).
Czobor, P., Bácskai, E., Gerevich, J. (2006). A Buss-Perry
Agresszió Kérdoív magyarországi
adaptációjaés
általánosíthatóságának
vizsgálata. Psychiatria Hungarica, no. 21, p. 18.
Drazen, P. (2014). Anime explosion! The what, why & wow of
japanese animation. Berkeley: Stone Bridge Press.
Feshbach, S. (1961). The stimulating vs. cathartic effects of vicarious
aggressive activity. Journal of Abnormal and Social Psychology,
no. 50, pp. 3–11.
Frydman, M. (1999). Televízió és
agresszió. PONT Kiadó, Budapest.
Kálmos, B. (2003). Az eroszakosság relativitásának
elmélete. Médiakutató, 2003, no. 4.
Available at: http://www.mediakutato.hu/cikk/2003_04_tel/01_eroszakossag_ relativitasanak/
(Accessed: 15 August 2015).
LaMarre, T. (2009). The anime machine: A media theory of
animation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Petrolay, M. (2013). Tanulmányok mesérol,
gyermekirodalomról. Fapadoskönyv Kiadó,
Budapest.
For citation
Zsila Á., Bernath Á., Demetrovics Z. Aggression and emotional
intelligence: a study on a sample of otaku. Med. psihol. Ross.,
2015, no. 4(33), p. 8. Available at: http://mprj.ru
↑
Агрессивность и эмоциональный интеллект: исследование на выборке отаку
Жила А., Бернат А., Деметрович Ж. (Венгрия)
|
Агнеш Жила
– университет им. Лоранда Этвёша, Высшая школа психологии;
– Институт психологии, университет им. Лоранда Этвёша,
ул. Изабеллы, 46, Будапешт, 1064, Венгрия.
E-mail: zsilagnes@gmail.com
|
|
Агнеш Бернат
– Дебреценский университет, Университетская площадь 1,
Дебрецен, 4010, Венгрия.
E-mail: bernath.agnes@arts.unideb.hu
|
|
Жолт Деметрович
– кафедра клинической психологии и наркологии;
Институт психологии, университет им. Лоранда Этвёша, ул. Изабеллы,
46, Будапешт, 1064, Венгрия.
E-mail: demetrovics@t-online.hu
|
Аннотация.
История вопроса и цели: В последнее время в мире все большую
популярность приобретает японское аниме. Засилье на европейских
телеканалах аниме жанра экшн породило расхожее мнение о том, что
японская анимация (которая и в специальной литературе считается
высоко эмоциональным видом мультипликационной продукции) способствует
возникновению агрессии. Целью нашего исследования было выяснить,
существует ли связь между увлечением японской анимацией и повышенным
уровнем агрессивности, особенно в группе поклонников аниме жанра экшн.
Кроме того, мы исследовали эмоциональный интеллект отаку (поклонников
аниме), которые отдают предпочтение аниме жанра фэнтези. Методы:
В исследовании приняли участие 100 отаку, которые смотрели японскую
анимацию не реже одного раза в неделю на протяжении пяти лет, а также
100 испытуемых, не являющихся отаку. Агрессивность измерялась с
помощью опросника уровня агрессивности Басса-Перри, эмоциональный
интеллект оценивался с помощью опросника эмоционального интеллекта
Бар-Она. Результаты: Различий в уровне физической агрессии
между двумя группами выявлено не было, однако в группе отаку был
обнаружен более низкий уровень вербальной агрессии. Такие же
результаты были получены среди поклонников жанра экшн. Кроме того,
у отаку, предпочитающих этот жанр, также был обнаружен более низкий
уровень гнева. Кроме того, исследование выявило у отаку более высокий
уровень контроля над импульсами и более низкий уровень оценки
действительности. Однако при сравнении отаку, предпочитающих жанр
фэнтези, и отаку, равнодушных к этому жанру аниме, подобной тенденции
в оценке действительности отмечено не было. Выводы: Основываясь
на полученных результатах, мы рекомендуем направить дальнейшие
исследования на изучение возможного воздействия аниме на эмоциональную
сферу и поведение. При этом необходимо учитывать разнообразие и
сложность аниме, а также интеллектуальные традиции Востока.
Ключевые слова: отаку; японское аниме; агрессивность;
эмоциональный интеллект.
|
Поступила в редакцию:
|
Прошла рецензирование:
|
Опубликована:
|
|
26.07.2015
|
13.08.2015
|
29.08.2015
|
Ссылка для цитирования размещена в конце публикации.
Введение
Популярность японской анимации, известной, в основном, как аниме,
растет с середины 90-х годов не только в дальневосточном островном
государстве, но также в США и странах Европы. Жанры аниме (например,
экшн, комедия, фэнтези и др.) соответствуют традиционной классификации
в кинематографе [7]. Благодаря своему сложному сюжету, визуальной
концептуализации и эмоциональному подтексту, аниме стоит ближе к
игровому кино, чем к детским мультфильмам, поэтому его целевой
аудиторией считается молодежь [4; 5; 9].
Засилье аниме жанра экшн с его многочисленными сценами драк на
европейских телеканалах породило расхожее мнение о том, что японская
анимация способствует росту насилия [11]. Регулярный просмотр агрессивных
сцен на экране может увеличивать вероятность появления той же самой
реакции в поведении человека [1]. С другой стороны, анализ функции
актов насилия и сбор информации об их техническом, культурном и
мотивационном подтексте способны сдерживать проявление агрессии [10].
Однако, в большинстве случаев, аниме, благодаря своим жанровым
особенностям, содержит нужную информацию для анализа мотивов решений,
принятых персонажами под влиянием эмоций. Более того, поскольку интерес
отаку (общепринятый термин, обозначающий поклонников аниме) обычно
распространяется на всю японскую культуру, они знакомы с мотивационным
контекстом актов насилия (например, с восточной боевой философией и
традицией). Это позволяет им соотносить способы решения конфликтов со
своими собственными нормами, даже если создатели аниме, которое они
смотрят, пренебрегают культурным подтекстом [11]. Для дальнейшего
обсуждения можно обратиться к онлайн сообществам и форумам поклонников
аниме [12]. В целом, вопрос о связи регулярного просмотра японской
анимации с повышенным уровнем агрессивности остается открытым.
Целью настоящего исследования является изучение агрессивности и
эмоционального интеллекта отаку. Далее мы исследуем агрессивность
применительно к аниме жанра экшн, а также оценку действительности
(компонент эмоционального интеллекта) применительно к аниме жанра
фэнтези.
Методы
Выборка и процедура
Для сбора данных был использован онлайн опросник. Испытуемые
отбирались из сетевых фан-клубов и онлайн сообществ. Выборка состояла
из 100 отаку (OT) и 100 испытуемых, не являющихся отаку (НOT). В группу
ОТ попали только те испытуемые, которые смотрели японскую анимацию не
реже одного раза в неделю на протяжении пяти лет.
Методики
Описательные методики. Для получения информации о возрасте,
поле, образовании, сексуальной ориентации и отношению к аниме был
использован опросник.
Агрессивность. Уровень агрессивности измерялся с помощью
опросника уровня агрессивности Басса-Перри [3]. Опросник содержит 29
утверждений и четыре подшкалы: физическая агрессия, вербальная агрессия,
гнев и враждебность. Испытуемым было предложено оценить утверждения
по пятиступенчатой шкале лайкертовского типа (1 = очень на
меня не похоже, 5 = очень на меня похоже). Вербальная и
физическая агрессия отражают тенденцию к проявлению насилия, например,
к употреблению бранных слов или участию в драках. Подшкала гнева
отражает импульсивность и ревность, шкала враждебность оценивает
реакцию на фрустрацию и провокацию [6].
Эмоциональный интеллект. Эмоциональный интеллект измерялся с
помощью опросника эмоционального интеллекта Бар-Она [2]. Мы выбрали
5 подшкал в соответствии с предметом нашего исследования: эмпатию,
социальную ответственность и межличностные отношения из межличностной
шкалы, оценку действительности из шкалы адаптивность и контроль над
импульсами из шкалы управление стрессом. Испытуемым было предложено
оценить утверждения в зависимости от степени соответствия их поведению
(1 = очень не похоже, 5 = очень похоже).
Статистический анализ. При обработке результатов использовалась
программа SPSS 20.0. Выбранная процедура определялась в соответствии с
ранее использованным тестом на нормальность распределения. Для
сравнения групп ОТ и НОТ мы применяли t-критерий Стьюдента, критерий
Манна-Уитни и критерий хи-квадрат (χ²). Для измерения связи
между переменными использовалась ранговая корреляция Спирмена.
Результаты
Описательная статистика
Средний возраст испытуемых в группе отаку составлял 20,6 лет
(SD = 4,94); испытуемые, не являющиеся отаку, были достоверно
старше (22,4 лет; SD = 5,62; U = 4019; p = 0,01).
Возраст испытуемых в группе ОТ составлял от 13 до 37 лет, тогда как в
группе НОТ он колебался от 14 до 52 лет. Большинство испытуемых в группах
НОТ (87%) и ОТ (81%) составляли женщины (χ² = 1,33; n.s.).
Испытуемые из группы НОТ были более образованы, чем испытуемые из группы
ОТ (χ² = 20,23; p<0,01); это можно объяснить более
низким средним возрастом испытуемых из группы ОТ. 90% испытуемых из
группы НОТ и 82% испытуемых из группы ОТ отнесли себя к гетеросексуалам.
2% участников исследования из группы НОТ заявили о своей гомосексуальной
ориентации, 5% — о бисексуальной, а 3% выбрали вариант
«другая»; в группе ОТ 7% участников определили свою ориентацию
как гомосексуальную, 5% — как бисексуальную, а 6% выбрали вариант
«другая» (χ² = 3,2; n.s.). 74% испытуемых
из группы НОТ уже смотрели японскую анимацию, в группе ОТ число знакомых с
аниме составило 100% (χ² = 128,62; p<0,01).
75% испытуемых в группе ОТ назвало фэнтези своим любимым жанром аниме,
а 71% упомянуло в этом качестве жанр экшн. Средний рейтинг аниме по
пятиступенчатой шкале лайкертовского типа в группе НОТ составил 1,34
балла, что свидетельствует об относительно низком уровне одобрения.
Напротив, рейтинг аниме в группе ОТ достигал 3,3 баллов, что указывает
на умеренно высокий уровень одобрения (U = 1659,5; p<0,01)
(таблица 1).
Таблица 1
Социодемографическая характеристика двух групп
Примечание: * — p = 0,01; ** — p < 0,01
Агрессивность и эмоциональный интеллект
Агрессивность. Было обнаружено, что уровень вербальной
агрессии у испытуемых из группы ОТ достоверно ниже, чем в группе НОТ.
Это означает, что испытуемые из группы ОТ реже, чем испытуемые из
группы НОТ, употребляют при общении грубые и оскорбительные фразы.
В подшкалах физическая агрессия, гнев и враждебность достоверных
различий между двумя группами не выявлено (таблица 2).
Таблица 2
Средние различия в агрессивности между группами НОТ и ОТ
Примечание: * — p < 0,05; ** — p < 0,01
Далее мы постарались выяснить, отличаются ли отаку, предпочитающие
жанр экшн (N=71), более высоким уровнем агрессии, чем отаку, не отнесшие
этот жанр к любимым (N=29). У испытуемых, предпочитающих жанр экшн, был
выявлен достоверно более низкий уровень вербальной агрессии и гнева. В
подшкалах физическая агрессия и враждебность, а также в общем уровне
агрессивности, достоверных различий между двумя группами не выявлено
(таблица 3).
Таблица 3
Средние различия в агрессивности между отаку, предпочитающими экшн,
и отаку, равнодушными к экшн
Примечание: * — p < 0,05
Эмоциональный интеллект. В подшкалах эмпатия, социальная
ответственность и межличностные отношения достоверных различий между
группами НОТ и ОТ не выявлено (таблица 4). Достоверные различия были,
однако, обнаружены в оценке действительности (в группе ОТ показатели
были более низкими, чем в группе НОТ) и в контроле над импульсами
(здесь группа ОТ, напротив, продемонстрировала более высокие
показатели). В исследованных подшкалах достоверных различий между двумя
группами по общему показателю эмоционального интеллекта обнаружено не
было.
Таблица 4
Средние различия в уровне эмоционального интеллекта между группами
НОТ и ОТ
Примечание: + — p < 0,1; * — p < 0,05;
** — p < 0,01
Далее мы постарались выяснить, отличаются ли отаку, предпочитающие
жанр фэнтези (N = 75), более высоким уровнем эмоционального
интеллекта, чем отаку, не отнесшие этот жанр к любимым (N = 25).
В подшкалах эмпатия, социальная ответственность, межличностные отношения,
оценка действительности и контроль над импульсами, а также в общем уровне
эмоционального интеллекта, достоверных различий между двумя группами не
выявлено (таблица 5).
Таблица 5
Средние различия в уровне эмоционального интеллекта отаку,
предпочитающих фэнтези, и отаку, равнодушных к фэнтези
Обсуждение результатов
Целью настоящего исследования было сравнение группы отаку с группой
испытуемых, не являющихся отаку. Достоверных различий по уровню
физической агрессии между двумя группами выявлено не было, однако, у
испытуемых из группы отаку был обнаружен более низкий уровень
вербальной агрессии. Помимо этого, у испытуемых, предпочитающих жанр
экшн, также был выявлен значительно более низкий уровень вербальной
агрессии и гнева по сравнению с испытуемыми, равнодушными к этому
жанру. Этот результат, вероятно, говорит в пользу теории катарсиса,
согласно которой просмотр сцен насилия снижает агрессивные наклонности
из-за отождествления себя с главным героем [8]. Кроме того, результаты
могут объяснятся познаниями отаку в области культуры, что позволяет
им анализировать функцию агрессивных и неоднозначных сцен,
обусловленных специфическими сюжетами аниме. Дискуссии в онлайн
сообществах поклонников аниме также помогают понять скрытый смысл
агрессивных сцен. Более того, свою роль может играть и косвенное
представление агрессии — целевой аудиторией аниме являются
взрослые, тогда как агрессию в нем проявляют мультипликационные
персонажи.
Исследования агрессии в средствах массовой информации направлены
главным образом на изучение немедленного и кратковременного воздействия
проявляемой на экране агрессии на поведение, в то время как
долговременным последствиям уделяется меньше внимания [11]. Целью
настоящего исследования было изучение долговременных последствий
просмотра аниме. Полученные результаты показали, что просмотр аниме
не увеличивает уровень агрессивности. Тем не менее, в будущем
необходимо провести повторное исследование на более крупной выборке.
Что касается эмоционального интеллекта, достоверных различий в
межличностной подшкале между группами ОТ и НОТ выявлено не было, однако
испытуемые группы отаку показали более высокий уровень контроля над
импульсами и более низкий уровень оценки действительности. Результаты
могут быть обусловлены более молодым возрастом испытуемых группы ОТ, а
также более низким уровнем их образования. Отдельно исследовалась оценка
действительности у поклонников фэнтези, однако никаких различий между
ними и отаку, равнодушных к фэнтези, выявлено не было. Это можно
объяснить специфическим сюжетом аниме жанра фэнтези, который исключает
слияние реалистичных и фантастических элементов, что, в свою очередь,
могло бы оказать негативное воздействие на восприятие реальности [13].
Фэнтези аниме содержит исключительно фантастические элементы.
Поскольку аниме возникло на особой культурной почве и коренным
образом отличается от известных стандартных американских мультфильмов,
исследование агрессивности и эмоционального интеллекта у его
поклонников представляется крайне актуальным. Кроме того, аниме
использует символику, характерную для японской культуры и во многом
идущую вразрез с западными культурными ценностями, однако информации о
ее влиянии на поведение человека немного. Визуальное представление
аниме может быть обманчивым, поскольку оно часто ассоциируется с
детскими мультфильмами, при этом неверная возрастная классификация
может привести к серьезным негативным последствиям в случае, если речь
идет о взрослом содержании. Более того, было бы небезынтересно провести
дополнительные исследования эмоций, а также структурный анализ влияния
неоднозначных персонажей и ситуаций принятия решения на эмоции зрителей
в зависимости от сложности и разнообразия аниме, а также
интеллектуальных традиций Востока.
Благодарность
Настоящая работа была выполнена при поддержке Венгерского фонда научных
исследований (номера грантов: K83884 и K111938). Жолт Деметрович
выражает благодарность Венгерской академии наук за оказанную финансовую
поддержку по линии научной стипендии имени Яноша Бойяи.
Литература
1. Bandura A. Social learning theory. –
New York: General Learning Press, 1971.
2. Bar-On R. The Bar-On Emotional Quotient Inventory
(EQ-i): a test of emotional intelligence. – Toronto: Multi-Health
Systems, 1997.
3. Buss H.A., Perry M. The Aggression Questionnaire
// Journal of Personality and Social Psychology. – 1992. –
Vol. 63(3). – P. 452–459.
4. Cavallaro D. Anime and the visual novel: Narrative
structure, design and play at the crossroads of animation and computer
games. – Jefferson: McFarland & Company, 2010.
5. Condry I. The soul of anime: Collaborative
creativity and Japan's media success story. – Durham NC: Duke
University Press, 2013.
6. Czobor P., Bácskai E., Gerevich J.
A Buss-Perry Agresszió Kérdoív magyarországi
adaptációja és
általánosíthatóságának
vizsgálata // Psychiatria Hungarica. – 2006. –
Vol. 21, N 18.
7. Drazen P. Anime explosion! The what, why &
wow of japanese animation. – Berkeley: Stone Bridge Press, 2014.
8. Feshbach S. The stimulating vs. cathartic
effects of vicarious aggressive activity // Journal of Abnormal and
Social Psychology. – 1961. – Vol. 50. –
P. 3–11.
9. Findings from symposium on anime in North
America. Why is anime so popular in North America? / I. Condry,
A. Freedman, S. Sullivan [et al.]. – 2013 [Электронный
ресурс]. – URL:
http://www.denver.us.emb-japan.go.jp/image/culture/2013/03232013/
findings-from-symposium-on-anime-in-north-america.pdf
(дата обращения: 2015.08.15).
10. Frydman M. Televízió és
agresszió. – Budapest: PONT Kiadó, 1999.
11. Kálmos, B. Az eroszakosság
relativitásának elmélete // Médiakutató.
– 2003. – N 4 [Электронный ресурс].
– URL: http://www.mediakutato.hu/cikk/2003_04_tel/01_
eroszakossag_relativitasanak/ (дата обращения: 15.08.2015).
12. LaMarre T. The anime machine: A media theory
of animation. – Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
13. Petrolay M. Tanulmányok mesérol,
gyermekirodalomról. – Budapest: Fapadoskönyv
Kiadó, 2013.
Ссылка для цитирования
УДК 159.923:616.89-008.444.9
Жила А., Бернат А., Деметрович Ж. Агрессивность и эмоциональный
интеллект: исследование на выборке отаку // Медицинская психология в
России: электрон. науч. журн. – 2015. – N 4(33).
– C. 8 [Электронный ресурс]. – URL: http://mprj.ru
(дата обращения: чч.мм.гггг).
Все элементы описания необходимы и соответствуют ГОСТ Р 7.0.5-2008
"Библиографическая ссылка" (введен в действие 01.01.2009). Дата обращения [в формате
число-месяц-год = чч.мм.гггг] – дата, когда вы обращались к документу и он был доступен.
|